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This commit is contained in:
@@ -8,15 +8,12 @@
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****/
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// mathlib.c -- math primitives
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#ifdef WIN32
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#pragma warning( disable : 4244 )
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#pragma warning( disable : 4237 )
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#pragma warning( disable : 4305 )
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#endif
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/* #include "cmdlib.h" */
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#ifndef true
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#define true 1
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#endif /* true */
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@@ -26,22 +23,6 @@
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#include "mathlib.h"
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//vec3_t vec3_origin = {0,0,0};
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double VectorLength(vec3_t v)
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{
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int i;
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double length;
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length = 0;
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for (i=0 ; i< 3 ; i++)
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length += v[i]*v[i];
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length = sqrt (length); // FIXME
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return length;
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}
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int VectorCompare (vec3_t v1, vec3_t v2)
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{
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@@ -56,57 +37,9 @@ int VectorCompare (vec3_t v1, vec3_t v2)
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return true;
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}
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vec_t Q_rint (vec_t in)
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{
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return floor (in + 0.5);
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}
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void VectorMA (vec3_t va, double scale, vec3_t vb, vec3_t vc)
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{
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vc[0] = va[0] + scale*vb[0];
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vc[1] = va[1] + scale*vb[1];
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||||
vc[2] = va[2] + scale*vb[2];
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}
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void CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross)
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{
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cross[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
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||||
cross[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
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||||
cross[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
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}
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vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2)
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{
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return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
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}
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void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
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{
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out[0] = va[0]-vb[0];
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out[1] = va[1]-vb[1];
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out[2] = va[2]-vb[2];
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}
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void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out)
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{
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out[0] = va[0]+vb[0];
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||||
out[1] = va[1]+vb[1];
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||||
out[2] = va[2]+vb[2];
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}
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void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out)
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{
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out[0] = in[0];
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||||
out[1] = in[1];
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||||
out[2] = in[2];
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}
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void _VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out)
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||||
{
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out[0] = v[0] * scale;
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out[1] = v[1] * scale;
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||||
out[2] = v[2] * scale;
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}
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vec_t VectorNormalize (vec3_t v)
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{
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@@ -359,47 +292,4 @@ void QuaternionSlerp( const vec4_t p, vec4_t q, float t, vec4_t qt )
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}
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}
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void VecToAngles( const vec3_t value1, vec3_t angles )
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{
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float forward;
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float yaw, pitch;
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if ( value1[1] == 0 && value1[0] == 0 ) {
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yaw = 0;
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if ( value1[2] > 0 ) {
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pitch = 90;
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}
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else {
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pitch = 270;
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}
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}
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else {
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if ( value1[0] ) {
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yaw = ( atan2 ( value1[1], value1[0] ) * 180 / Q_PI );
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}
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else if ( value1[1] > 0 ) {
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yaw = 90;
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}
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||||
else {
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yaw = 270;
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}
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if ( yaw < 0 ) {
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yaw += 360;
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}
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||||
forward = sqrt ( value1[0]*value1[0] + value1[1]*value1[1] );
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||||
pitch = ( atan2(value1[2], forward) * 180 / Q_PI );
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if ( pitch < 0 ) {
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||||
pitch += 360;
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}
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}
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angles[0] = -pitch;
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angles[1] = yaw;
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angles[2] = 0;
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}
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float AngleNormalize360 ( float angle )
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{
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return (360.0 / 65536) * ((int)(angle * (65536 / 360.0)) & 65535);
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}
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@@ -19,23 +19,13 @@
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extern "C" {
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#endif
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#ifdef DOUBLEVEC_T
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typedef double vec_t;
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#else
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typedef float vec_t;
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#endif
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typedef vec_t vec3_t[3]; // x,y,z
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typedef vec_t vec4_t[4]; // x,y,z,w
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#define SIDE_FRONT 0
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#define SIDE_ON 2
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#define SIDE_BACK 1
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#define SIDE_CROSS -2
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#define Q_PI 3.14159265358979323846
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//extern vec3_t vec3_origin;
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// Use this definition globally
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#define ON_EPSILON 0.01
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#define EQUAL_EPSILON 0.001
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@@ -43,25 +33,9 @@ typedef vec_t vec4_t[4]; // x,y,z,w
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int VectorCompare (vec3_t v1, vec3_t v2);
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#define DotProduct(x,y) ((x)[0]*(y)[0]+(x)[1]*(y)[1]+(x)[2]*(y)[2])
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||||
#define VectorFill(a,b) { (a)[0]=(b); (a)[1]=(b); (a)[2]=(b);}
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||||
#define VectorAvg(a) ( ( (a)[0] + (a)[1] + (a)[2] ) / 3 )
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||||
#define VectorSubtract(a,b,c) {(c)[0]=(a)[0]-(b)[0];(c)[1]=(a)[1]-(b)[1];(c)[2]=(a)[2]-(b)[2];}
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||||
#define VectorAdd(a,b,c) {(c)[0]=(a)[0]+(b)[0];(c)[1]=(a)[1]+(b)[1];(c)[2]=(a)[2]+(b)[2];}
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||||
#define VectorCopy(a,b) {(b)[0]=(a)[0];(b)[1]=(a)[1];(b)[2]=(a)[2];}
|
||||
#define VectorScale(a,b,c) {(c)[0]=(b)*(a)[0];(c)[1]=(b)*(a)[1];(c)[2]=(b)*(a)[2];}
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||||
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||||
vec_t Q_rint (vec_t in);
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vec_t _DotProduct (vec3_t v1, vec3_t v2);
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||||
void _VectorSubtract (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out);
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void _VectorAdd (vec3_t va, vec3_t vb, vec3_t out);
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||||
void _VectorCopy (vec3_t in, vec3_t out);
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||||
void _VectorScale (vec3_t v, vec_t scale, vec3_t out);
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||||
double VectorLength(vec3_t v);
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||||
void VectorMA (vec3_t va, double scale, vec3_t vb, vec3_t vc);
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||||
void CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross);
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||||
vec_t VectorNormalize (vec3_t v);
|
||||
void VectorInverse (vec3_t v);
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@@ -81,9 +55,6 @@ void AngleQuaternion( const vec3_t angles, vec4_t quaternion );
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void QuaternionMatrix( const vec4_t quaternion, float (*matrix)[4] );
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||||
void QuaternionSlerp( const vec4_t p, vec4_t q, float t, vec4_t qt );
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||||
void VecToAngles( const vec3_t value1, vec3_t angles );
|
||||
float AngleNormalize360 ( float angle );
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#ifdef __cplusplus
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}
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