remove wasteful and mostly unused matrix math helpers (pass by reference,
don't return by value)
This commit is contained in:
@@ -324,7 +324,8 @@ void DancingCharacters::DrawPrimitives()
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float fCameraHeight = SCALE( fPercentIntoSweep, 0.f, 1.f, m_fCameraHeightStart, m_fCameraHeightEnd );
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RageVector3 m_CameraPoint( 0, fCameraHeight, -m_CameraDistance );
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const RageMatrix CameraRot = RageMatrixRotationY(fCameraPanY);
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RageMatrix CameraRot;
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RageMatrixRotationY( &CameraRot, fCameraPanY );
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RageVec3TransformCoord( &m_CameraPoint, &m_CameraPoint, &CameraRot );
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RageVector3 m_LookAt( 0, m_fLookAtHeight, 0 );
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@@ -187,26 +187,6 @@ void RageMatrixRotationZ( RageMatrix* pOut, float theta )
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pOut->m[1][0] = -pOut->m[0][1];
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}
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RageMatrix RageMatrixRotationX( float theta )
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{
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RageMatrix m;
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RageMatrixRotationX( &m, theta );
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return m;
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}
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RageMatrix RageMatrixRotationY( float theta )
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{
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RageMatrix m;
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RageMatrixRotationY( &m, theta );
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return m;
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}
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RageMatrix RageMatrixRotationZ( float theta )
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{
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RageMatrix m;
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RageMatrixRotationZ( &m, theta );
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return m;
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}
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/* This is similar in style to Actor::Command. However, Actors don't store
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* matrix stacks; they only store offsets and scales, and compound them into
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* a single transformations at once. This makes some things easy, but it's not
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@@ -490,13 +470,6 @@ RageMatrix RageLookAt(
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return ret;
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}
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RageMatrix RageMatrixIdentity()
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{
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RageMatrix m;
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RageMatrixIdentity( &m );
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return m;
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}
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void RageMatrixAngles( RageMatrix* pOut, const RageVector3 &angles )
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{
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const RageVector3 angles_radians( angles * 2*PI / 360 );
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@@ -28,16 +28,12 @@ void RageVec3TransformCoord( RageVector3* pOut, const RageVector3* pV, const Rag
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void RageVec3TransformNormal( RageVector3* pOut, const RageVector3* pV, const RageMatrix* pM );
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void RageVec4TransformCoord( RageVector4* pOut, const RageVector4* pV, const RageMatrix* pM );
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void RageMatrixIdentity( RageMatrix* pOut );
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RageMatrix RageMatrixIdentity();
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void RageMatrixMultiply( RageMatrix* pOut, const RageMatrix* pA, const RageMatrix* pB );
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void RageMatrixTranslation( RageMatrix* pOut, float x, float y, float z );
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void RageMatrixScaling( RageMatrix* pOut, float x, float y, float z );
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void RageMatrixRotationX( RageMatrix* pOut, float fTheta );
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void RageMatrixRotationY( RageMatrix* pOut, float fTheta );
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void RageMatrixRotationZ( RageMatrix* pOut, float fTheta );
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RageMatrix RageMatrixRotationX( float fTheta );
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RageMatrix RageMatrixRotationY( float fTheta );
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RageMatrix RageMatrixRotationZ( float fTheta );
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void RageMatrixCommand( CString sCommandString, RageMatrix &mat );
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void RageQuatFromHPR(RageVector4* pOut, RageVector3 hpr );
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void RageQuatFromPRH(RageVector4* pOut, RageVector3 prh );
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