whitespace cleanups only
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@@ -66,7 +66,7 @@ bool RageModelGeometry::HasAnyPerVertexBones() const
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return false;
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}
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#define THROW RageException::Throw( "Parse error in \"%s\" at line %d: '%s'", sPath.c_str(), iLineNum, sLine.c_str() );
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#define THROW RageException::Throw( "Parse error in \"%s\" at line %d: '%s'", sPath.c_str(), iLineNum, sLine.c_str() )
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void RageModelGeometry::LoadMilkshapeAscii( const CString& _sPath, bool bNeedsNormals )
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{
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@@ -80,149 +80,149 @@ void RageModelGeometry::LoadMilkshapeAscii( const CString& _sPath, bool bNeedsNo
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CString sLine;
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int iLineNum = 0;
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char szName[MS_MAX_NAME];
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int nFlags, nIndex, i, j;
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char szName[MS_MAX_NAME];
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int nFlags, nIndex, i, j;
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RageVec3ClearBounds( m_vMins, m_vMaxs );
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while( f.GetLine( sLine ) > 0 )
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{
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while( f.GetLine( sLine ) > 0 )
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{
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iLineNum++;
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if (!strncmp (sLine, "//", 2))
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continue;
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if (!strncmp (sLine, "//", 2))
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continue;
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int nFrame;
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if (sscanf (sLine, "Frames: %d", &nFrame) == 1)
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{
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int nFrame;
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if (sscanf (sLine, "Frames: %d", &nFrame) == 1)
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{
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// ignore
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// m_pRageModelGeometry->nTotalFrames = nFrame;
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}
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if (sscanf (sLine, "Frame: %d", &nFrame) == 1)
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{
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||||
}
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||||
if (sscanf (sLine, "Frame: %d", &nFrame) == 1)
|
||||
{
|
||||
// ignore
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||||
// m_pRageModelGeometry->nFrame = nFrame;
|
||||
}
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||||
}
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||||
int nNumMeshes = 0;
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||||
if (sscanf (sLine, "Meshes: %d", &nNumMeshes) == 1)
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{
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int nNumMeshes = 0;
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if (sscanf (sLine, "Meshes: %d", &nNumMeshes) == 1)
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{
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ASSERT( m_Meshes.empty() );
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m_Meshes.resize( nNumMeshes );
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m_Meshes.resize( nNumMeshes );
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for (i = 0; i < nNumMeshes; i++)
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{
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for (i = 0; i < nNumMeshes; i++)
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{
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msMesh &mesh = m_Meshes[i];
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vector<RageModelVertex> &Vertices = mesh.Vertices;
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vector<msTriangle> &Triangles = mesh.Triangles;
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if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
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THROW
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if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
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THROW;
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// mesh: name, flags, material index
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if (sscanf (sLine, "\"%[^\"]\" %d %d",szName, &nFlags, &nIndex) != 3)
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||||
THROW
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||||
// mesh: name, flags, material index
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||||
if (sscanf (sLine, "\"%[^\"]\" %d %d",szName, &nFlags, &nIndex) != 3)
|
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THROW;
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strcpy( mesh.szName, szName );
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// mesh.nFlags = nFlags;
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mesh.nMaterialIndex = (uint8_t) nIndex;
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strcpy( mesh.szName, szName );
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// mesh.nFlags = nFlags;
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||||
mesh.nMaterialIndex = (uint8_t) nIndex;
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mesh.nBoneIndex = -1;
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//
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// vertices
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//
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if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
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THROW
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//
|
||||
// vertices
|
||||
//
|
||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW;
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||||
int nNumVertices = 0;
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||||
if (sscanf (sLine, "%d", &nNumVertices) != 1)
|
||||
THROW
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||||
int nNumVertices = 0;
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||||
if (sscanf (sLine, "%d", &nNumVertices) != 1)
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||||
THROW;
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||||
Vertices.resize( nNumVertices );
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||||
|
||||
for (j = 0; j < nNumVertices; j++)
|
||||
{
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||||
for (j = 0; j < nNumVertices; j++)
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{
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RageModelVertex &v = Vertices[j];
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||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW
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||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW;
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||||
|
||||
if (sscanf (sLine, "%d %f %f %f %f %f %d",
|
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&nFlags,
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||||
&v.p[0], &v.p[1], &v.p[2],
|
||||
&v.t[0], &v.t[1],
|
||||
&nIndex
|
||||
) != 7)
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{
|
||||
THROW
|
||||
}
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||||
if (sscanf (sLine, "%d %f %f %f %f %f %d",
|
||||
&nFlags,
|
||||
&v.p[0], &v.p[1], &v.p[2],
|
||||
&v.t[0], &v.t[1],
|
||||
&nIndex
|
||||
) != 7)
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{
|
||||
THROW;
|
||||
}
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// vertex.nFlags = nFlags;
|
||||
// vertex.nFlags = nFlags;
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if( nFlags & 1 )
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||||
v.TextureMatrixScale.x = 0;
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||||
if( nFlags & 2 )
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||||
v.TextureMatrixScale.y = 0;
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||||
v.bone = (uint8_t) nIndex;
|
||||
v.bone = (uint8_t) nIndex;
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||||
RageVec3AddToBounds( v.p, m_vMins, m_vMaxs );
|
||||
}
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||||
}
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//
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// normals
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//
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if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW
|
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//
|
||||
// normals
|
||||
//
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||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
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THROW;
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||||
int nNumNormals = 0;
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||||
if (sscanf (sLine, "%d", &nNumNormals) != 1)
|
||||
THROW;
|
||||
|
||||
int nNumNormals = 0;
|
||||
if (sscanf (sLine, "%d", &nNumNormals) != 1)
|
||||
THROW
|
||||
|
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vector<RageVector3> Normals;
|
||||
Normals.resize( nNumNormals );
|
||||
for (j = 0; j < nNumNormals; j++)
|
||||
{
|
||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW
|
||||
for (j = 0; j < nNumNormals; j++)
|
||||
{
|
||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW;
|
||||
|
||||
RageVector3 Normal;
|
||||
if (sscanf (sLine, "%f %f %f", &Normal[0], &Normal[1], &Normal[2]) != 3)
|
||||
THROW
|
||||
RageVector3 Normal;
|
||||
if (sscanf (sLine, "%f %f %f", &Normal[0], &Normal[1], &Normal[2]) != 3)
|
||||
THROW;
|
||||
|
||||
RageVec3Normalize( (RageVector3*)&Normal, (RageVector3*)&Normal );
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||||
Normals[j] = Normal;
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}
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||||
Normals[j] = Normal;
|
||||
}
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|
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//
|
||||
// triangles
|
||||
//
|
||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW
|
||||
//
|
||||
// triangles
|
||||
//
|
||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW;
|
||||
|
||||
int nNumTriangles = 0;
|
||||
if (sscanf (sLine, "%d", &nNumTriangles) != 1)
|
||||
THROW
|
||||
int nNumTriangles = 0;
|
||||
if (sscanf (sLine, "%d", &nNumTriangles) != 1)
|
||||
THROW;
|
||||
|
||||
Triangles.resize( nNumTriangles );
|
||||
|
||||
for (j = 0; j < nNumTriangles; j++)
|
||||
{
|
||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW
|
||||
for (j = 0; j < nNumTriangles; j++)
|
||||
{
|
||||
if( f.GetLine( sLine ) <= 0 )
|
||||
THROW;
|
||||
|
||||
uint16_t nIndices[3];
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||||
uint16_t nNormalIndices[3];
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||||
if (sscanf (sLine, "%d %hd %hd %hd %hd %hd %hd %d",
|
||||
&nFlags,
|
||||
&nIndices[0], &nIndices[1], &nIndices[2],
|
||||
&nNormalIndices[0], &nNormalIndices[1], &nNormalIndices[2],
|
||||
&nIndex
|
||||
) != 8)
|
||||
{
|
||||
THROW
|
||||
}
|
||||
uint16_t nIndices[3];
|
||||
uint16_t nNormalIndices[3];
|
||||
if (sscanf (sLine, "%d %hd %hd %hd %hd %hd %hd %d",
|
||||
&nFlags,
|
||||
&nIndices[0], &nIndices[1], &nIndices[2],
|
||||
&nNormalIndices[0], &nNormalIndices[1], &nNormalIndices[2],
|
||||
&nIndex
|
||||
) != 8)
|
||||
{
|
||||
THROW;
|
||||
}
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// deflate the normals into vertices
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for( int k=0; k<3; k++ )
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@@ -234,13 +234,13 @@ void RageModelGeometry::LoadMilkshapeAscii( const CString& _sPath, bool bNeedsNo
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||||
}
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msTriangle& Triangle = Triangles[j];
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// Triangle.nFlags = nFlags;
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memcpy( &Triangle.nVertexIndices, nIndices, sizeof(Triangle.nVertexIndices) );
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||||
// Triangle.nSmoothingGroup = nIndex;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Triangle.nFlags = nFlags;
|
||||
memcpy( &Triangle.nVertexIndices, nIndices, sizeof(Triangle.nVertexIndices) );
|
||||
// Triangle.nSmoothingGroup = nIndex;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
OptimizeBones();
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